Mundos Virtuales
Los mundos metaversos son entornos digitales generados que reproducen universos tridimensionales en el ciberespacio. Dentro del metaverso el usuario adopta una nueva identidad de carácter digital que le permite interactuar con el espacio virtual, con los objetos digitales y con otros usuarios en forma de iconos, alter egos, llamados «avatares». Los universos sintéticos se crean a través de un soporte lógico, de signo digital o electrónico, que carece de las limitaciones terrestres y que, tal y como señala Castronova, son corpóreos, interactivos y persistentes.
Metaverso es, en definitiva, un mundo inmaterial que relaciona aspectos y léxicos de las más antiguas civilizaciones con el lenguaje binario utilizado en la programación de la cultura informática actual. Los mundos generados desarrollan un nuevo imaginario, configuran una nueva realidad virtual y actúan como metáforas del mundo real.» (Cristina García-Lasuén).
Este universo aparece por primera vez en la novela «Snow Crash» (1992) de Neal Stephenson, donde describe un entorno inmersivo en el ciberespacio, llamado metaverso. Stephenson escribe sobre un lugar localizado en una dimensión diferente de la real y poblado por Avatares, una representación icónica de los usuarios, que son los habitantes de ese espacio virtual no real, ni tangible, pero que tampoco es un mundo de dibujos.
Como anteriormente otros escritores de ciencia ficción, Stephenson se adelantó en el tiempo pues Snow Crash fue escrito antes de que se pudiera poner en práctica el ciberespacio.
La palabra metaverso, al margen de su funcionalidad narrativa, literalmente la podemos traducir como más allá de las palabras. El término se ha generalizado para designar la confrontación de realidades simuladas acordadas en red.
Dentro de ese mundo sintético se pueden generar nuevas creaciones artísticas. El volumen digital, aunque no sea material o tangible, no es una simple impresión visual. Todo lo que existe en los mundos virtuales tiene volumen, ocupa un lugar y está esculpido, uno a uno, por artistas o, en algunos casos, por aficionados. Por otra parte, como las figuras que se realizan no tienen que someterse a los límites físicos terrenales, como la ley de la gravedad, se consiguen estructuras y objetivos surrealistas y fantásticos imposibles de encontrar en la vida real.
(Pabellón para la Expo 2008, en Second Life)
La inmersión al mundo virtual se produce de manera inmediata porque nos introduce en un lugar de formas tridimensionales que existen previamente. Es decir, se trata de un espacio que tiene volumen y arroja sombras.
La sensación de estar en un nuevo espacio se refuerza al permitirnos interactuar de manera natural con los objetos y personajes del mundo virtual, creando situaciones y escenas que pueden ser vividas, fotografiadas y grabadas en vivo por una nueva herramienta de creación audiovisual y cinematográfica llamada machinima.
En la creación y el desarrollo de un nuevo imaginario, como los mundos metaverso, será́ precisa la aportación del filósofo Pierre Lévy, que amplia y desarrolla las teorías filosóficas apuntadas por Gilles Deleuze sobre la concepción de lo virtual como una dimensión de lo real, incorporando nuevos aspectos sobre el pensamiento rizomático – mediante la fusión y convergencia de las redes digitales-, el ciberespacio, la comunicación hipertextual, el hipertexto y los nuevos medios de comunicación, que anticipan a la web. Jean Baudrillard desarrolla el concepto de simulacro oponiéndolo al de realidad.
Lévy contribuye a desarrollar nociones como el de la cibercultura, ciberdemocracia y la inteligencia colectiva en red entendida como “esa capacidad de las comunidades virtuales de estimular la pericia combinada de sus miembros”. Obtiene innovadoras conclusiones sobre las sociedades basadas en el conocimiento, demostrando la eficacia de los sistemas de conocimientos compartidos e inaugurando argumentos que permiten desarrollar y concretar un nuevo sentido de la realidad que es inaprehensible. La Realidad Virtual.
Algunas novelas, especialmente las pertenecientes al género de la «ciencia ficción», como ciberpunk, steampunk, y algunos otros, han creado escenarios narrativos que han contribuido a la formación de un nuevo imaginario que se lleva a cabo en los mundos del metaverso.
La obra de arte digital modifica nuestra anterior percepción del espacio y tiempo, pues no se ajusta a los parámetros espacio temporales que rigen nuestro entorno, modificando el proceso creativo y el concepto de la propia obra de arte.
(Interior de la galería principal de arte)
Para algunos autores, entre los quecabe destacar a Simón Marchán Fiz y a Lucy R. Lippard, el nuevo arte, entre el que se encuentra el arte digital, se implanta en un proceso continuo de desmaterialización de la obra artística que se remonta a finales del siglo XIX con la incorporación de la fotografía. Se ve acrecentada posteriormente con la aparición del cine pues incorporaba una nueva dimensión espacio- temporal intangible en la proyección.
Continúa con la posterior aparición del arte neoconceptual en el que desaparece el arte objeto y es sustituido por el arte idea. Este proceso de desmaterialización de la obra artística continúa en el momento actual con las técnicas electrónicas que permiten una representación digital que es virtualizada.
(Otra sala virtual de arte)
El arte ha tenido siempre una visión adelantada a la realidad del momento en el que se producía. El arte actual no podía quedar anacrónicamente reducido a expresarse exclusivamente con los medios creativos de siglos anteriores y quedar apartado de una realidad cotidiana de carácter digital.
Desde la aparición pública de internet y de las herramientas digitales y las posibilidades que desarrollan, en nuestro día a día, para cualquier actividad que realizamos, prima la utilización de los medios electrónicos. Por tanto, los artistas actuales que pertenecen a la generación web y viven en un entorno tecnológico incorporan para expresarse creativamente con naturalidad estas herramientas.
La creación artística, siempre a la vanguardia, requería utilizar los medios de la tecnología informática que tiene hoy a su alcance para posibilitar la realización de obras de arte dentro de un nuevo medio, que es la red, y de un nuevo entorno o realidad que es la virtual o digital. Las nuevas herramientas le permiten convertirse en fiel intérprete de la realidad contemporánea compartiendo la naturaleza cambiante, virtual y fragmentaria de los medios tecnológicos y de las modernas redes sociales y de información.
El llamado arte multimedia comprende diferentes recursos expresivos como el arte virtual, el videoarte, las instalaciones interactivas, el net.art, el digital art, media art, web art, arte en línea, animación en flash, el CD-Rom-art y sus híbridos o derivados.
(Inmersión en el metaverso profundo)
Es evidente que la sustitución de las prácticas manuales o analógicas exclusivas artísticas en favor de los nuevos medios digitales comportan nuevas posibilidades expresivas, teóricas y creativas que definen con gran fidelidad la realidad actual.
En definitiva, estamos asistiendo al desarrollo de una nueva herramienta artística que permite innovar en varios campos y modificar parámetros y estructuras pero, al tiempo, como es lógico en toda evolución, en ocasiones también utiliza un lenguaje que es heredero de épocas anteriores y que por tanto mantiene vínculos con una cierta tradición creativa en la que se reconocen anteriores estructuras estéticas, plásticas y conceptuales.
El metaverso, que es generado por los programas de ordenador y desarrollado por diferentes entornos virtuales, incluso en algunos escenarios de videojuegos, ha sido proclamado por Peter Greenaway como el nuevo medio artístico y cinematográfico que permitirá el nacimiento de un nuevo tipo de cine que es digital y que no requiere grandes presupuestos, sino que se realiza con equipos de trabajo en red y, en ocasiones, por medio de avatares. Lo llamamos “Cinemapop”. Este mundo generado también ha dado lugar a un innovador tipo de arte que es intangible, inmersivo e interactivo. El arte Inmersivo.